逸剑风云决评分是多少,这个游戏玩好吗,画风和玩法和八方旅人很类似的,游戏有着3D立体像素风格,也是加入了国产的元素,吸引了很多玩家的关注,下面就来介绍下逸剑风云决评分高不高,好玩吗。
逸剑风云决评测介绍
专业评分:7分
《逸剑风云决(Wandering Sword)》的玩家一开始都是被它十分有特色的 3D 立体像素画风吸引而来。几年前 SE 用这个被他们称作「HD-2D」的画面技术打造了让人耳目一新的原创 JRPG《歧路旅人》系列以及《时空勇士》重制版,而本土工作室 The Swordman Studio 则用类似的表现手法来讲述中文地区玩家更为熟悉的「江湖纷争」故事。
在令人耳目一新的美术效果之外,《逸剑风云决》拥有十分古典的武侠游戏内在 —— 世界观架构、故事脉络、角色设定、武功养成、采集和打造系统等等,如果是从 1990 年代开始一路在各种武侠游戏的陪伴下成长到今天的资深玩家,一定能在里面找到让自己感到怀念的、重复无数次依然乐此不疲的经典元素,那种熟悉而独特的武侠氛围感,无疑是吸引我沉下心来一口气玩了几十个小时的最重要原因。
但另一方面,尽管《逸剑风云决》在内容上覆盖了一款优秀武侠游戏所应包含的方方面面,从故事品质到场景数量到游玩时长都十分良心,也采用了类似《金庸群侠传》的形式给玩家足够的自由度,但依然无法让我忽视游戏在战斗策略性、养成方式及流程、制造体系等方面过于单薄的缺点,给我一种被人逼着花大量时间重复劳动,硬堆角色强度的感觉。
当然,在海量的内容支撑下,这种培养体验并不会让人觉得枯燥到玩不下去,但我还是忍不住会想,如果制作组有更多的开发时间,在发售前针对这些子系统进行更深度的探索和打磨,《逸剑风云决》的体验应该还会比现在更上一个档次。
3D 像素美术的表现力值得信赖
从最开始的 2D 到后来的全 3D,单机武侠游戏的美术风格转换跟其他游戏品类基本是同步的,但由于本土厂商普遍的技术实力以及投资不足,部分品牌 3D 化之后出现了各种各样的品质问题,涉及美学、优化等方面,玩家在将这些后来的产品跟 2D 时代的经典比较之后,发现新技术并没有带来体验上的进步,从而不自觉地产生怀念像素时代,排斥 3D 化的情绪。
但到了今天,纯粹的 2D 像素武侠游戏新品其实也没有太大发挥空间,在保留传统美术表现形式的前提下,《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》《天地劫:神魔至尊传》等经典作品像大山一样横亘在新时代的开发者面前,无论从题材、故事、玩法等哪一个角度,想要超越甚至接近这些高峰,都是一件几乎不可能的事情。
《逸剑风云决》所采用的 3D 立体像素美术风格,则刚好卡在新与旧的美术生态中间,而且十分成功地做到了兼具二者的优点而不是缺陷,这十分不容易。虽说从实际体验来看,我个人认为这种形式还是对习惯传统模式的老玩家更加友好,低配置机器无忧畅玩,操作也十分简单,但不得不承认,通过对镜头景深带来的模糊感、立体打光、角色动态的精确把控,整体画面表现力明显比传统 2D 像素游戏更上一层楼。
制作组给《逸剑风云决》绘制了一张面积巨大的世界地图,虽然部分地名、势力名为避免麻烦使用了架空设定,但明眼人都能看出来这是一张覆盖从西北到东南的古代中国大陆地区概略图,年代方面混合了一些以宋朝和明朝为背景的武侠文化设定。
大地图的视觉呈现跟具体地点内部的 3D 点阵像素风不同,整体还是用分辨率较高的图形素材制作的,水流、山体的外观在高精度贴图的帮助下显得相对真实很多,地图上偶尔飞过的鸟类还有花丛里的蝴蝶,跟来去匆匆、外观特征鲜明的众多 NPC 一起给这张地图增添了不少活力,
但游戏大地图的问题也不少,首先是玩家队伍在地图上移动的速度太慢,也没有什么辅助探索的交通工具,用于快速移动的驿站、渡口不够多,这导致我花了不少时间在大地图上一点一点地朝目的地移动。
高阶鞋子的随机属性里虽说有增加大地图移速的副词条,但考虑到巨大的地图面积,这属实只能提供一些心理安慰。更要命的地方在于,如此设定之后玩家明明会在地图上花费大量的时间,但大地图上几乎没有任何互动设计,没有遇敌,没有采集点,没有随机事件,我能做的就只有赶路和欣赏沿途风景,这实在有些不合理。
大地图面积巨大,但却几乎没有互动内容
另外游戏里也并没一张完整的缩略大地图供玩家确认位置和查看目标方向,连那种方块+线段的抽象图都没有,也没有清晰的目的地指引,我必须记住任务提示(任务提示还是比较清晰的,随时可以查看)里的目标地点或目标人物,来到大地图后点 M 扩大地图并显示地点名称,然后把鼠标放到屏幕边缘不断移动视图,用这种原始手段找到准确的目的地位置和方向,接着再控制主角团沿着固定的路线朝那里走过去 —— 有种穿越回 90 年代玩武侠游戏的感觉。
好在《逸剑风云决》在具体城镇、迷宫内部还是准备了数量足够多的各种事件,共同编织出一个有活力的、有说服力的江湖世界,让人不会对大地图上的尴尬记恨太长时间。
这个大世界里既有关外虎视眈眈的外部势力,也有很多大家耳熟能详的帮派,包括武当、少林、丐帮、恶人谷、五仙教(五毒教)等等,相关设定也跟经典武侠世界观里的内容没有太大差别(当然会有一些游戏原创的元素)。
数十个城镇、村庄之间用道路相连,玩家在世界地图上探索的时候除了少部分地区可以穿过树林抄近道以外,基本都只能沿着大路前进,没有太大的自由活动空间。
在各类聚居点之外,地图上还有很多可以进入的山洞、树林等地点,这些基本上就是遍布敌人的迷宫了,每个迷宫一般包含 3 到 5 种具备地域特色的杂兵,他们在里面按照不固定的路线随机乱动,玩家队伍与之接触之后就会进入战斗场景。
迷宫里的宝箱除了能给玩家队伍提供装备、道具以外,分布在数个固定地点不断刷新的矿石、药材等生产素材也十分重要,它们除了是用来生产道具的必备素材,往往也是某个支线任务里 NPC 需求的道具,采集需要消耗觉得的精力值,这个数值的多少不影响战斗,但会限制每次在客栈或门派休息之后能够进行的采集、钓鱼、锻造等活动的次数,算是一种调节游戏节奏的手段。
采集点分布在迷宫地图的各处,通过敌人名字的颜色可大致判断其强度,颜色越深越危险
由于地理区域跨越较大,制作组用 3D 像素的形式表现了非常丰富的地形地貌,东南沿海、中部丛林、关外荒原、西部雪山等等,无论类型数量还是内部细节都十分值得一看,充分发挥了3D 点阵像素在表现力上的优势,那种新旧结合的独特观感对我这种老玩家尤其具有吸引力,个人感觉也确实非常适合用来表现这种具有古典美的游戏题材,美术语言绝对是《逸剑风云决》最主要的吸引力来源之一。
无名氏成长为一代大侠的典型江湖故事
和复古的游戏架构保持统一的,还有游戏典型到的故事情节,
主人公是一位突遭变故的江湖小虾米宇文逸,因机缘巧合结识武当派掌门,大难不死之后一边修炼一边踏上寻找恩人之女的江湖路。
《逸剑风云决》的自由度非常高,但还是有一条突出的主线用于固定玩家的身份、价值观以及引导故事展开,制作者还是希望把主人公尽可能打造成一个光明磊落、正直勇敢的传统「大侠」形象,很多设定也都以这一宗旨为核心展开。
比如大侠肯定会广交天下豪杰,所以游戏里有海量的可以加入队伍的 NPC 分散在各个城镇和村庄里,等着主角触发相关支线任务并将其完成,有时还需要通过赠送礼品等手段将好感度提升到一定标准,这时候就可以邀请他们加入队伍了。
这些支线任务始终围绕主角始终秉承的「正义」信念,绝大多数都是帮助好人、惩戒坏人的套路,不过游戏高明的地方在于,这个过程实际经历的时候比听上去有趣多了。NPC 们戏份不多但台词与过场表现生动有说服力,任务内容和执行过程也异常丰富,经常出现合乎情理的意外或是反转,偶尔还会跟主线故事产生交集,用以拔高整个游戏世界的真实感,这充分体现了制作团队对故事情节还有基础设定的重视,支线任务虽多,但感觉不到任何的糊弄跟敷衍,对梳理主角形象提供了有力的支持。
各种各样的 NPC 支线情节,可以加入队伍的 NPC 在头顶会有图标提示
在这个环节也可以介绍一下游戏独特的角色培养系统。
《逸剑风云决》抛弃了传统的积攒经验值提升人物等级从而阶段性地抬高数值的套路,游戏里压根就没有这两个东西,而是将角色数值成长与正在修炼的武功绑定到一起。
通过打怪或完成任务、消耗特定道具等手段获得的武学点只能用来提升角色目前装备的武学秘籍等级,而根据秘籍品质的高低(图标底色从白色到金色,等级逐渐升高),每提升一级加给角色的属性值也有很大差异,主角就是通过这种间接的形式逐渐成长起来的。
角色养成的第二个层级是「经脉点」,主要与角色装备的「心法」绑定,每升一级心法都能获得几点到几十点,然后就可以到角色的脉络图界面激活相应的穴位提升各种属性,包括人物基础属性以及具体的攻击力、防御力、暴击率、闪避概率等等,如果消耗大量经脉点激活特殊穴位,还能获得诸如一定概率再次行动等十分强力的被动技能。
这样设计其实从直观感受上和之前的等级制没有太大差别,玩的时候还是得四处搜罗能提升武学点的道具,又或是专门找一些武学点高的怪来练级,不过以世界观塑造的角度来看这样问题,这样设计显然更加合理(武功提升则自己的能力也跟着提升)以及更具本土气息,算是一条十分新颖的角色培养道路。
找队伍里的同伴学习对方的绝技
至于各种秘籍去哪里获得,除了传统的开宝箱、任务奖励以外,还有一个十分重要的来源就是可以加入队伍的强力 NPC 们。关系达到能够邀请入队之后,玩家直接就能看到队友目前掌握了哪些武功以及心法,只要达成相应的友好度数值条件,直接在菜单里消耗 50 到 60 精力学习即可,这样设计显得十分合逻辑。
四平八稳的战斗设计与生产系统
之所以把传统意义上讲对于一款武侠游戏十分重要的战斗系统、战斗体验放到最后,是因为《逸剑风云决》的战斗过程实在没有太多值得说的点。
游戏采用回合制和即时制两种战斗模式,但都在一块格子地图上展开(格子数量会根据场景变动),在探索地图与明雷敌人接触之后或是剧情战斗时会自动切换到这里,接着双方开始读 HP 下方的黄色行动条,条满就可以行动,先走格子位移,然后选择装备好的招式朝敌人招呼。这个系统最大的问题还不是特效简陋、动画种类偏少、音效也十分糊弄的招式表现,跟我之前反复强调的一样,核心依然是深度不够。
战斗地图没有高低差和任何遮挡物,没有反击的设计,没有属性生克系统,也感觉不到敌方杂兵存在 AI 设计,他们只会按照固定套路执行非常简单的命令 —— 攻击离自己最近的敌人,同样的杂兵遭遇 N 次都只会是同一个套路,但又没有自动战斗之类的系统来帮我省事,只能一次一次地拿划着鼠标重复劳动,这在为了完成支线任务不断刷某种特定小怪时感觉十分折磨。
也正是因为这种比较浅显的设计,导致游戏虽然外面有一层 SRPG 的壳子,也有侧击、背击伤害加成等常规设定,但实际上玩家的策略空间并不大,几乎没有办法像 SRPG 里那样真正通过排兵布阵、对格子地图的精准掌控来扩大优势或是缩小与强势敌人的差距,最终还是变成了一个比拼数值的游戏。队友也好、敌人也好,各自的招式之间也几乎没有互动、连携等特殊效果,这导致玩家在面对数值明显超过己方当前强度的敌人时一筹莫展。
不过另一方面,由于数量庞大的潜在队友的存在,所以难度方面倒是不用太担心会卡剧情,摸清楚几个招募条件比较简单的强力打手将其招致麾下后,基本就不存在需要进行一番枯燥的原地联机才能继续推进故事的问题了,这是用内容量弥补设计不足的一个生动例子。
游戏里存在一个逻辑十分简单的生产体系,即学习图纸+搜集素材就能打造武器和防具,再加上一个使用食材的烹饪系统。
我本来还以为锻造、制作、烹饪、钓鱼的过程都会设计成小游戏,事实证明我想多了,集齐材料点击确定之后,就能立刻得到物品和制作工艺经验值,经验值累计到一定程度提升等级之后,可以制作更多的东西。
没有几率设定、没有过程动画,这个环节唯一的悬念在于部分高级装备都带几个随机词条,随出什么词条、数值是高是低全凭运气。考虑到在一个没有快速移动的地图里四处转悠搜集特定素材的难度,游戏里的素材消耗速度还是很惊人的,好在同时还有一个装备分解系统,可以一定程度上缓解素材方面的焦虑。
武器方面主角可以选择修炼拳掌、刀、剑、长武器、暗器五种,数量并不多,每一种都有不同的攻击范围、秘籍体系以及熟练度系统(精通点数),各个武器体系之间并非互斥的关系,理论上只要玩的时间够长,也可以把主角培养成全才。
目前来看没有哪个特别强或特别弱,只能说各有特色,毕竟战场上的实际强弱还有很大程度受装备强度等级、脉络图属性加成的影响,是否开启关键主、支线任务获得强力的秘籍或装备,对战斗效能的影响也非常大,与这些因素相比,武器的选择更像是一种兴趣爱好的体现。
总结
对于我这种从小浸淫在武侠小说、武侠游戏里的人来说,看到《逸剑风云决》这么古朴的新作是非常开心的。其极具辨识度的美术技法结合高超的美术设计水准,十分准确和生动地还原了一个很多人理想中的古典武侠世界,这样的大框架与王道的故事情节相结合之后,很容易让人产生跟随主人公一同踏入江湖风雨的冲动。
而为了承接这些冲动,制作组准备了范围广阔且数量繁多的大小地图、数百个支线任务、海量的武功技能、多样化的素材以及上百位可以互动的 NPC,再结合相对自由的推进结构,由此衍生出十分灵活游戏节奏。
优点
高品质的 3D 像素美术与 2D 立绘
多样化的主角培养方向
异常丰富的地图与任务内容
缺点
缺乏辅助移动手段,跑图过程过于枯燥
任务指引不够清晰
难度忽高忽低,影响故事流畅度
战斗过程缺乏策略性